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信长之野望14:创造如何统一全国-实用玩法心得汇总

2013-12-16 17:33:42来源:互联网编辑:佚名

【导读】《信长之野望14:创造实用玩法心得汇总

这游戏有好多颠覆以前设计的地方。一切都要从头来适应。初次尝试拿中等难度来适应的,目前我玩出两种结束方法:一个是完成征夷大将军剧情,另一个是统一。

以下个人的心得:

1。首先军团游戏中只有两个军团,一个是你本城能覆盖的地方,是你的大名直接领导。另一个就是附属军团。

直接领导的,可以在地图中控制出兵(白色图标框的家徽),可以用军议快速攻击邻居的非己方城市,如果周围没有,就只能在地图中自己点了。

附属军团,无法在地图上直接控制,可以通过军团攻略控制,因为本作产兵和战斗的特殊性,感觉电脑攻击欲望还是蛮高的。

2。内政,内政也大概分两种,城市建筑和政策。

城市建筑直接影响政策的趋向,所以还是看清楚比较好,因为有中文,所以也没必要说的太清楚,不过貌似我尝试的一个汉化,没有写全,三级建筑有两个附属功能,没显示的那个相当重要,不知道现在汉化好没

政策么,根据大名趋向,而定,我感觉最后都得转成创造,不然真赢不了,因为有两个超级政策,一个是暴兵用的兵农分割,一个是眩晕用的铁炮强化。

3。外交,听说本作强化外交,可其实感觉有点破坏平衡了。大概也分两种,国人众和大名之间的外交。

国人众前期有用,可以帮你出不少兵,后期完全无视。

大名外交,非常好用,但也破坏了平衡,只要有公主,联姻,这个大名就无限期的同盟,虽说胜利条件不一定是全国统一,但这样子是不是也太安全了点。

啊,至于工作和交涉,不用太细说,前期有用,后期没用。

4。战斗,这次天煞的修改,不知道好还是不好。战斗分两种,一种电脑自己计算,另一种手动控制。

电脑计算就不用说了,拼的是技能,数值,兵力。

手动战斗,前进,后退,等待。可以移动部队。战斗方式分两种,弓箭铁炮,足轻骑兵,后者要装备铁炮和马匹,交易里买,没别的办法。

部队移动,主要是配合远距离攻击和冲锋,前者需要拉开距离,后者根据冲锋的长短来消耗行动槽。就是说,冲的越长,你的行动槽没得越快。

知道了这些,手动战斗一下子变得有趣很多。

5。战斗技能,技能分几种呢?我看到的有被动技能,主动技能,自动技能。

被动我归类为地图上用的那些,细心的人能发现。

自动技能我归类为手动战斗时,自动发的技能,问题是不知道怎么个规律,等待达人总结吧。

主动技能,点头像,主动技能对战斗的影响很大,而最重要的,估计是敌眩晕几率上升,己方眩晕几率下降,回复眩晕状态。

至于攻击防御提升,时间速度什么的我觉得中后期浮云罢了,因为有一些逆天技能。

不错,逆天技能就是那些能让你无法行动的,注意,不是无法移动,是让你麻木无法行动。他奶奶的,中了就等死,不知道有没有解的。

综上所述,只要能限制敌人行动,增加眩晕效果,一通铁炮后,敌人就晕了,跟上去段距离2次冲锋,人挡杀人佛挡杀佛。

另外,如何阻敌增援也很重要,看过亮剑的都知道吧,为了拿个本城,牺牲再大也值得。

6。队伍,这个很讨厌,可以行动的队伍只有3只,如果配合好了,9个人的技能一口气可以上洛,前提是在己方城市补充粮食。(注意,补充粮食也是最多只有三只军队,补完后,块移走)

一大串人,结果只能用三个,所以如何排列也是很关键的。再来说说士兵人数,无法运输士兵,让大家包括我都很头痛吧,个人感觉这是为了增强平衡性,另外也不要精打细算过日子。

别以为你有100万人很了不起,前线部队打光后,就成空城了,任人宰割。

7。据点道路,这个一般不被大家重视,可实际有很大用处,阻挡敌人来犯速度,增加自己增援速度。可惜,太麻烦了。那么多路和据点。

8。战术,想玩好的同学,请记住,这已经不是以前那种战斗了,牵一发而动全身。

(我赢得胜利的一仗就是中期在二条城周边一场大战,动用了青州城附近所有城镇的兵力跟三好家10个城的兵力对抗。幸好是信长啊。感觉有点像关原之战,决定本家命运的决战,几路兵马同时跟进。)

不错,因为你可以控制一个区域内的城池,所以你完全可以从关中发兵到四国讨伐,也可以从浚河起兵,一路上洛(只要你敢,这条路太不吉利了。哈哈)。

只要注意军粮补给,游戏中的乐趣无穷,至少头几遍是无穷。

还有啥呢,暂时想不起来了,总之变化太大,也有很多问题。但总体来看,这次作品的尝试跟san12变更强化围观战斗一样,以另外一种宏观即时的战斗去体验战争,真正做到围点打援等谋略的战斗,虽然微观战斗最后蛮期待增强版的,如果有背叛系统,那关原之战将不会仅仅是想了,起兵都得找忠心度高的人。

补充:

回城分两种,一种是返回出发城,一种是进入目前所在的城。

简单的说,哪的士兵回哪里去,因为没有运输功能,目前进城选项就是武将留下,兵解散。

我一般看,如果兵打得特别少了,赶紧就地回城,然后移动武将到有兵地方,这样速度快,等他自己走回去。

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