作者:amdparadise
说明:
1. 这个是最初完成版,所有61MM的CA都已经收入完成,但并非完全版,还有诸如范围,反弹,格挡,buff的RT代价等属性没有完善,而且暂时也无能为力。同时,本帖只对CA的属性和作用做相对客观的说明,很少有主观的想法和比较,所以关于如何选择CA,被动技能和强化不会在文中出现,如果有这方面的问题可以跟帖或发帖讨论。
2. 所有这里的所有数据,公式规律都是参考游戏的spells.txt文件和个人的测试得到,不能保证完全正确。表格中的数值,在公式规律正确的情况下,由于游戏本身的数据取整规律的限制,所有整数数据可能有+/- 1或2的误差,所有小数点后有1位小数的数据有+/- 0.1的误差,数据中的“%”只是符号,不用将数据化为小数计算。如有更大的误差,有可能是公式规律的错误,还请玩家及时指正。
3. spells.txt文件的CA属性相关项说明,如果不想了解细节的玩家完全可以直接跳过看后面的内容。
例,entry1 = {"et_mult_weapondamage", 1250, 5, 0, 9 },只需要看大括号内部的内容,"et_mult_weapondamage"表示属性的类型,这里是指武器基础伤害加成,后面是4个数据项。第一项1250是基础效果,第二项5是每增加一级CA增加的效果,这两个数据的使用方式跟属性类型有关,所有等级的效果都是由这两个数据项和相关公式规律得到的;第三项0是表示强化信息,这里表示这个属性是非强化属性,如果是强化得到的属性这一项的值分别为1-6,表示第1到第6个强化;第四项9表示属性的分类,例如有些是百分比加成属性,有些是debuff效果。
尊贵武士 系
六翼天使在近战方面似乎并不是十分出色,不过重要的不是力量,而是她的战斗技巧。
心灵之锤
集中力量直接向单一目标发动一次强有力的武器攻击。
效果
基础伤害加成:1.25 + 0.005 perL 注1 entry1 = {"et_mult_weapondamage", 1250, 5, 0, 9 }
伤害加成:+(40 + 10 perL)% entry3 = {"et_damage_any_rel", 400, 100, 0, 5 }
攻击值加成:? entry2 = {"et_baseAW", 200, 350, 0, 5 }
基础RT时间:(3.5 + 1.75 perL) s 注2 cost_level = 175, cost_base = 350
强化
一级强化:瞄准 - 增加重击出现几率。
致命一击几率:+(19.8 + 0.2 perL)% entry4 = {"et_chance_criticalhit", 198, 2, 1, 5 }
一级强化:创伤 - 有一定几率给敌人造成开放伤(持续伤害)。
造成伤口几率:+50% entry5 = {"et_chance_bleeding", 500, 0, 2, 5 }
二级强化:损坏 - 暂时降低目标的护甲等级。
目标物理护甲值:原始护甲值 / (1 + (1 + 0.015 perL)) entry6 = {"et_debuff_armor_phy", 1000, 15, 3, 42 }
二级强化:缴械 - 有一定几率卸下敌人手中的武器。 注3
缴械几率:+(25 + 0.5 perL)% entry7 = {"et_chance_disarm", 250, 5, 4, 5 }
三级强化:切割 - 有一定几率造成重伤。
造成重伤几率:+(25 + 0.5 perL)% entry8 = {"et_chance_deepwound", 250, 5, 5, 5 }
三级强化:致命一击 - 当敌人的生命值下降到某个阀值以下时,伤害加倍。 注4
死亡一击阈值:+(25 + 0.5 perL)% entry9 = {"et_deathblow", 250, 5, 6, 5 }
CA等级 | 1 | 5 | 10 | 20 | 51 注5 | 98 |
基础伤害加成 | 1.255 | 1.275 | 1.300 | 1.350 | 1.505 | 1.740 |
伤害加成 | +50% | +90% | +140% | +240% | +550% | +1020% |
攻击值加成 | ||||||
基础RT时间 | 5.25s | 12.25s | 21s | 38.5s | 92.75s | 175s |
一级强化:致命一击几率 | +20.0% | +20.8% | +21.8% | +23.8% | +30% | +39.4% |
一级强化:造成伤口几率 | +50% | +50% | +50% | +50% | +50% | +50% |
二级强化:目标护甲值 | -50.4% | -51.8% | -53.5% | -56.5% | -63.6% | -71.2% |
二级强化:缴械几率 | +25.5% | +27.5% | +30.0% | +35.0% | +50.5% | +74.0% |
三级强化:造成重伤几率 | +25.5% | +27.5% | +30.0% | +35.0% | +50.5% | +74.0% |
三级强化:死亡一击阈值 | 25.5% | 27.5% | 30.0% | 35.0% | 50.5% | 74.0% |
注释
1. 基础伤害加成是指,使用该CA时,武器的基础伤害变成了(1.25 + 0.005 perL)倍,而不是增加的倍数。
2. 这个RT时间只是基础RT时间,实际的RT时间要根据装备和技能的具体情况具体计算,所以这个数据意义不大,仅供参考。
3. 这些属性的具体几率都是根据spells.txt中的数据推算出来的,但由于各种属性使用的公式不同,我选择公式的依据很大程度上根据我的个人经验,有些已经得到验证,有些还没有,仅供参考。
4. 游戏中的deathblow属性,当生命值低于阈值时,造成两倍伤害。
5. 表格中之所以选取51级和98级CA,是因为51级是没有focus技能下,200级人物最高无惩罚CA等级;98级是200级人物,200级focus下最高无惩罚CA等级。
盛怒打击
发动一连串打击使目标被迫进入防御态势。只要有新的目标进入作用范围,就会更换之前的目标。 注1
效果
基础伤害加成:0.9 + 0.003 perL entry1 = {"et_mult_weapondamage", 900, 3, 0, 9 }
伤害加成:+(32 + 8 perL)% entry3 = {"et_damage_any_rel", 320, 80, 0, 5 }
攻击值加成:? entry2 = {"et_baseAW", 200, 250, 0, 5 }
基础RT时间:(5.0 + 2.5 perL) s cost_level = 250, cost_base = 500
强化
一级强化:接续 - 有一定几率进行双重打击。
双倍打击:+20% entry4 = {"et_chance_doublehit", 200, 0, 1, 5 }
一级强化:突击 - 每一击造成更加严重的伤害。 注2
增加伤害加成:1.05 + 0.004 perL entry5 = {"et_mult_weapondamage", 150, 1, 2, 9 }
二级强化:专注 - 盛怒打击所需的能量有所减少。
RT时间:原始RT时间 / (1 + 0.25) entry6 = {"et_cost_thisSpell", 250, 0, 3, 4 }
二级强化:衰弱 - 暂时降低目标的防御值。
目标防御值:原始防御值 / (1 + (1 + 0.01 perL)) entry7 = {"et_debuff_EVW", 1000, 10, 4, 42 }
三级强化:精准 - 增加重击出现几率。
致命一击几率:+(9.9 + 0.1 perL)% entry8 = {"et_chance_criticalhit", 99, 1, 5, 5 }
三级强化:凹陷 - 一次成功的打击可以暂时降低目标的护甲等级。
目标物理护甲值:原始护甲值 / (1 + (0.5 + 0.01 perL)) entry9 = {"et_debuff_armor_phy", 500, 10, 6, 42 }
CA等级 | 1 | 5 | 10 | 20 | 51 | 98 |
基础伤害加成 | 0.903 | 0.915 | 0.930 | 0.960 | 1.053 | 1.194 |
伤害加成 | +40% | +72% | +112% | +192% | +440% | +816% |
攻击值加成 | ||||||
基础RT时间 | 7.5s | 17.5s | 30s | 56s | 132.5s | 250s |
一级强化:双倍打击 | +20% | +20% | +20% | +20% | +20% | +20% |
一级强化:增加伤害加成 | 1.054 | 1.070 | 1.090 | 1.130 | 1.254 | 1.442 |
二级强化:RT时间 | -20% | -20% | -20% | -20% | -20% | -20% |
二级强化:目标防御值 | -50.2% | -51.2% | -52.4% | -54.5% | -60.2% | -66.4% |
三级强化:致命一击几率 | +10.0% | +10.4% | +10.9% | +11.9% | +15.0% | +19.7% |
三级强化:目标护甲值 | -33.8% | -35.5% | -37.5% | -41.2% | -50.2% | -59.7% |
注释
1. 盛怒攻击一套完整的动作有多次攻击,对于不同的武器,攻击次数不同。其中,双手剑3次攻击,长柄5次攻击,单手武器4次攻击,双持6次攻击,远程武器
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